Хвороба поступово забирає м’язи: історія трирічного Ігоря Залужного з Гостомеля, якому потрібен укол за $3 млн
Хлопчику вже три роки, а ефективність препарату після чотирьох років падає
Ринок мобільних ігор - один із тих, що розвиваються найдинамічніше. За останні десять років зросла не лише кількість користувачів, що досягла 3 мільярдів, а й їхні очікування: гравці вимагають дедалі якіснішого геймплею та нових вражень. Про це розповідає Олег Рязанов, керівник відділу геймдизайну в компанії Bini Games, яка є одним із лідерів дитячого edutainment. Раніше він працював у Thundermark і Playgendary - студіях із десятками мільйонів завантажень, а також у Gameloft - найбільшому світовому видавцеві мобільних ігор. Олег є членом International Association of Creativity and Art, він виступав на найбільших конференціях Східної Європи, зокрема на Games Gathering. Його досвід дає змогу бачити, як змінюються вподобання геймерів у всьому світі.
Після того як Apple запровадила покупки в безкоштовних застосунках, ігри почали приносити більше прибутку завдяки продажу бонусів і додаткового контенту. Так закріпилася й стала популярною модель F2P, де гру можна завантажити безкоштовно, а гроші витрачати вже всередині гри. У 2014 році Олег приєднався до команди Gameloft, де працював над проєктами з героями Hasbro - My Little Pony: Magic Princess і Littlest Pet Shop. Він брав участь більш ніж у 30 оновленнях гри: додавав нові механіки, синхронізував сюжет гри із серіалом і фільмами, та адаптував її до різних регіонів і ринків.
Утримання гравців і конверсія в покупку стали ключовими метриками, що висунули нові вимоги до дизайну. Гравці чекали більше контенту, а батьки - безпеки. Масове поширення гача-механік (ігор із випадковою винагородою) змінило сприйняття цінності контенту й ускладнило ринок. Відтак посилилося регулювання дитячих проєктів, а вміння працювати з такими завданнями стало необхідністю. Рішення команди Олега зберігали баланс і цілісність ігрового досвіду.
За кілька років ринок захлиснула хвиля гіперказуальних ігор. Людям були потрібні короткі, прості, але "залипальні" механіки, а студії тестували десятки ідей. Основою стали швидкі цикли, перевірка утримання та рекламна монетизація. У цей період, працюючи в Playgendary, Олег спроєктував фізику та ігрові цикли Rocket Buddy і брав участь у запуску швидких прототипів, де ідеї перевірялися за лічені дні, а не місяці.
Постійне зростання індустрії дедалі частіше приваблює бізнес: ігри все частіше - не лише продукт, а й канал до аудиторії. На початку 2020-х від проєктів очікують оригінального досвіду та цінностей. У ролі креативного директора Thundermark Олег працював з офлайн-бізнесом "від ідеї до релізу": з’явилися концепти з унікальною механікою та атмосферою, зокрема еко-ранери Joykis і Joykis 2: Grand Tour - колаборації з роздрібними мережами України, які підтримують тренд на екологію та сортування відходів для школярів.
Сьогодні ринок змістився до edutainment - на стику освіти й розваг. Батьки очікують від дитячих проєктів не лише розваги, а й користі, а розробники відповідають продуманим UX та ігровими циклами, вбудованими у навчальні задачі. Їм частково допомагають системи ШІ, спрощуючи частину досліджень і пришвидшуючи розробку та перевірку гіпотез. У Bini Games Олег якраз очолює відділ ігрового дизайну: у портфелі - понад 10 навчальних застосунків для дошкільнят. Колекція зростає, а компанія утримує позиції лідера у своїй ніші.
"Ми входимо в епоху ігор із реальною користю для гравця. Аудиторія цінуватиме проєкти, які не відволікають від життя, а розширюють його можливості", — впевнений Олег.
Підпишись на Telegram-канал і подивись, що відбудеться далі!
Хлопчику вже три роки, а ефективність препарату після чотирьох років падає