Российский рынок киберспорта оказался больше европейского

389

Являясь спонсором Гранд-финала 2016 Wargaming.net League, крупнейшего киберспортивного соревнования по игре World of Tanks, компания PayPal в сотрудничестве с SuperData провела исследование текущего состояния рынка киберспорта в Европе. По результатам анализа рынков соревновательных игр в 8 европейских странах, полученные цифры позволили дать прогноз развития индустрии киберспорта на ближайшие два года.

В денежном выражении самым крупным из исследованных рынков оказался российский: предполагается, что в 2016 году его объём ориентировочно достигнет 35,4 миллионов долларов США. Ожидается, что с каждым годом эта цифра будет расти и к 2018-му достигнет 43,7 миллионов долларов. Второй по величине рынок из исследованных - Франция – в 2016-ом отстает от российского в полтора раза, ориентировочно составляя 22,5 млн. долларов.

Рост популярности онлайн-игр

В целом, результаты исследования свидетельствуют о том, что рынок киберспорта в Европе стремительно набирает обороты, и уже сегодня его совокупный ежегодный темп роста прогнозируется на уровне 14%. Это означает, что к 2017 году доходы должны достичь почти 343 миллионов долларов, а к 2018-му - почти 390 миллионов долларов.

По полученным данным, тремя ведущими странами в исследовании – как по объёму рынка киберспорта, так и по количеству зрителей – стали Россия, Франция и Испания. В России количество участников киберспортивных состязаний уже достигло 2 миллионов человек.

Портрет среднестатистического любителя киберспорта

Профессиональных игроков киберспорта сегодня поддерживают крупнейшие компании мира, предоставляя им высокопроизводительное оборудование и игровые аксессуары. Помимо этого, у таких игроковесть возможность отлично заработать на своём увлечении. Крупнейшие звёзды в мире киберспорта, например, в игре League of Legends, по сообщениям в прессе, зарабатывают порядка 150 тысяч долларов в год.

Каков же портрет среднестатистического любителя киберспорта? По данным SuperData, если рассматривать демографическую разбивку по Европе, то выясняется, что рядовой болельщик – это мужчина (79% лиц мужского пола против 21% лиц женского пола) одной из двух возрастных групп: от 18 до 24 лет (30%) или от 25 до 34 лет (30%). Оценивая отраслевой доход, можно сделать вывод, что среднестатистический зритель приносит для индустрии примерно 13,3 доллара в год.

Довольно интересно, что среди российских любителей киберспорта к возрастной группе от 13 до 17 лет относится только 3% россиян, хотя по общепринятым представлениям именно этот возраст считается наиболее типичным для увлечения компьютерными играми. В среднем этот показатель в Европе в 4 раза выше российского (13%), а на ряде рынков – например, во Франции или в Греции, доля этой возрастной группы достигает почти 20%. В России большинство игроков (47%) относится к возрастной группе от 25 до 34 лет. Эта ситуация уникальна для европейского рынка: во всех остальных странах, где проводилось исследование, доля игроков из этой возрастной группы оказалась значительно ниже (всего лишь до 28%).

Кроме того, в России люди старше 65 лет почти совсем не играют в компьютерные игры, что отличает нас от остальной Европы, где игроки такого возраста всё же присутствуют, хотя и в небольшом количестве (1%-2%).

"Аудитория поклонников World of Tanks заметно отличается от любителей большинства других видеоигр. Эта игра привлекает поклонников различных возрастных групп: как подростков и молодёжь в возрасте 20 лет, так и людей, перешагнувших за 30, – говорит Алексей Кузнецов, руководитель подразделения оффлайн-киберспортивных мероприятий компании Wargaming. – То же самое относится и к той аудитории World of Tanks, которая увлекается киберспортом. С появлением на турнирах Tier X база болельщиков этой игры выросла на 50%. В 2015 году World of Tanks заняла восьмое место в списке наиболее популярных компьютерных игр, которые смотрят на сервисе Twitch. Мы рады столь высоким темпам роста и готовы предпринять всё необходимое, чтобы вместе с нашими игроками и надежными партнёрами поддержать этот рост".

Будущее киберспорта

Ожидается, что в 2018 году совокупный объём рынка киберспорта в Европе составит 389 миллионов долларов, а аудитория достигнет 44,4 миллиона человек. Интерес к киберспорту среди зрителей стремительно растёт, при этом чемпионаты по киберспортивным играм обретают всё больший размах.

Читайте все новости по теме "Киберспорт" на Обозревателе.

Редакция сайта не несет ответственности за содержание блогов. Мнение редакции может отличаться от авторского.

Присоединяйтесь к группе "Обозреватель Блоги" на Facebook, читайте свежие новости!

Наши блоги

Последние новости